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DIBUJOS
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Todo
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Satoshi
Tajiri (Todo
sobre el autor / creador de Pokemon)
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En
esta pagina la biografia del creador de Pokemon
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Anime
| Pokemon | Pikachu | Ash | Misty | Gary |
Meowth | Equipo Rocket
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Satoshi
nació el 28 de Agosto de 1965 en Machida,
un suburbio del oeste de Tokio, cuando Shatoshi
Tajiri era niño, su principal pasatiempo
era juntar escarabajos. Le decían doctor
Bicho. A los 18 años creó su
primer videojuego y a los 26 inventó
Pokémon en base a insectos y monstruos
que compiten entre sí con diversas
habilidades. El juego, los dibujos animados
y las cartas se convirtieron en un negocio
multimillonario.
En
breve
Cuando
era chico, vivía en las
afueras de Tokyo. Coleccionaba
insectos que encontraba en el
pasto, lagos y bosques. Era considerado
una persona extraña y nadie
esperaba que llegara tan lejos.
Pero él transformó
todo lo que experimentó
en la infancia en Pokémon.
"Cuando era chico",
comenta, "quería ser
entomólogo. Cada nuevo
insecto era un misterio. Y siempre
iba en busca de más y más
a distintos ríos, pantanos
y bosques."
En el juego, los pokémon
se encuentran en pastos altos,
en el agua y en las cuevas. "Esta
es una manera de permitirles a
los chicos coleccionar insectos
y otras criaturas"
Satoshi firmó un contrato
con Nintendo para desarrollar
su idea. Shigeru Miyamoto fue
su tutor y comenzó a programar
el juego. |
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De
chico le decían "Doctor Bicho",
porque se pasaba el día juntando insectos.
En inglés bicho se dice "bug",
como también se llama a la falla de
un programa de computadora que lo hace funcionar
mal. Satoshi Tajiri tiene mucho de bicho pero
nada de "bug" inventó un
videojuego archiexitoso que además
revolucionó el mercado de los dibujos
animados y como juego de cartas se convirtió
en un fenómeno mundial. Será
muy bicho, pero es el hombre que empezó
la locura de Pikachu y sus amigos.
Pokemón nació en 1996 en Japón
como videojuego. Nintendo lo lanzó
en formato Game Boy, un aparato portátil
de pantalla pequeña, aunque para esa
época la tecnología parecía
obsoleta frente a la complejidad de las consolas
Sega o Nintendo 64. Sin embargo, casi sin
publicidad, se vendieron 12 millones de cartuchos
en dos años. Poco después del
lanzamiento del videojuego apareció
la historieta, que traía las primeras
cartas coleccionables, y al año siguiente
Nintendo creó los dibujos animados
para la televisión.
Aunque todos los productos Pokémon
tuvieron un éxito inesperado, la perla
fueron las cartas. En Estados Unidos, donde
desembarcaron en 1998, se vendieron 70 millones
de paquetes en los primeros siete meses. El
sistema de las cartas -ya probado con Magic-
es un negocio redondo: para poder jugar hay
que ir acumulando naipes que se venden y canjean
como figuritas. Las cartas cotizan en una
especie de bolsa de valores que se difunde
a través de una revista -Neku- y de
dos páginas de Internet Las más
difíciles oscilan entre los 100 y los
400 dólares.
La Argentina no fue inmune a la fiebre Pokémon,
que el año pasado llegó al cine
con una película. Los distribuidores
locales dicen que unos 20.000 chicos - de
entre 8 y 14 años, el 80 por ciento
varones- participaron de alguna de las demostraciones
del juego que la empresa llevó a cabo
en la Feria del Libro y distintas librerías.
Y todo gracias a Satoshi.
El doctor Pokémon nació el 28
de agosto de 1965 en Machida, un suburbio
del oeste de Tokio. El lugar todavía
tenía un paisaje rural había
arrozales y algo de selva. Ahí, Tajiri
empezó desde chico a coleccionar insectos.
- ¿Qué le gustaba de los insectos?
-le preguntó hace un año la
revista Time, en una de las pocas entrevistas
que otorgó.
- Me fascinaban, en primer lugar porque se
movían de forma graciosa. Y eran raros:
cada vez que encontraba uno nuevo, era un
misterio para mí. Generalmente los
llevaba a casa. Cuantos más juntaba,
más aprendía.
"Todos los chicos japoneses juntaban
escarabajos con una rama con miel - contó
-. Mi idea fue poner una piedra debajo de
un árbol, porque a los escarabajos
les gusta dormir bajo las piedras. Así
que a la mañana, cuando levantaba la
piedra, estaban ahí".
El inocente juego infantil de Satoshi fue,
años después, el concepto en
el que se basó su gran invento. Pokémon
es un conjunto enorme de bichitos -algunos
insectos reales, muchos monstruos imaginarios-,
que los chicos deben coleccionar para avanzar
en el juego. La forma de aumentar la colección
es sencilla: hay que enfrentar a un Pokémon
propio con uno ajeno. Los bichitos tienen
poderes que definen las luchas. Pokémon
tiene una particularidad que lo diferencia
de la mayoría de los videojuegos: los
vencidos no mueren, se desmayan y van a un
Centro de Recuperación.
-De chico, ¿hacía pelear a los
insectos?
-No, pero a veces uno se comía a otro.
El mismo Satoshi vio cómo los arrozales
de su barrio eran cubiertos de pavimento,
y cómo los pantanos eran remplazados
por negocios de videojuegos. Su utopía
bucólica, Pokémon, encajó
de forma perfecta entre los chicos japoneses
del siglo XXI, incapaces de encontrar un lugar
natural donde practicar la ancestral costumbre
de coleccionar bichos.
El pequeño Satoshi no sólo jugaba
con los monstruitos del pantano. En su casa,
devoraba historietas japonesas. Y era fanático
de los primitivos videojuegos. "En 1978
era un adicto al Space Invaders -dijo-. Recuerdo
cómo maté a uno de los priméros
invasores. Fue una experiencia que marcó
mi vida."
Cuando terminó la secundaria, Tajiri
abandonó sus intenciones de ser entomólogo
y les dijo a sus padres que no iba a ir a
la universidad.
Papá y mamá se horrorizaron:
como buenos miembros de la clase media, esperaban
que su hijo siguiera una carrera. Satoshi
hizo un curso de electrónica de dos
años en un instituto politécnico:
fueron los únicos estudios formales
que tuvo. A la vez, empezó a escribir
manuales donde descubría los secretos
de videojuegos como el Donkey Kong. Después
de encuadernar él mismo su primer "tratado",
lo llevó a una librería de Tokio.
A los pocos días, su buzón se
llenó de cartas de fanáticos
que lo alentaban a seguir publicando. Satoshi
encontró así su primer nicho
de mercado. No había ningún
medio que trajera información sobre
juegos. Con los seguidores más fieles,
fundó la revista Game Freak.
Á los 18 años, Tajiri tenía
su primer negocio. Pronto, de las discusiones
con los colaboradores de la revista llegó
a la conclusión de que los juegos que
había no eran demasiado buenos. Entonces
decidió hacer uno propio. Empezó
desarmando el sistema de un viejo Nintendo
para ver cómo funcionaba. Tardó
dos años para desentrañar la
lógica de un Sega, y un año
para desarrollar su primer juego: Quinty Pero
el éxito tuvo que esperar.
En 1991, Tajiri tuvo en sus manos un Game
Boy por primera vez. "Tuve un clic y
se me ocurrió la idea de Pokémon",
dijo. Lo que más llamó su atención
fue la posibilidad de conectar un Game Boy
con otro mediante un cable. "Pensé
que los organismos podrían pasar de
un aparato al otro a través del cable",
dijo.
Cuando todos conectaban sus Game Boy ' para
competir, Tajiri estaba pensando en hacerlos
interactuar. "Entonces -recordó-
no había Internet, donde la comunicación
puede dirigirse a cualquier lugar del mundo
pero es anónima. El concepto de la
comunicación por cable es bien japonés.
Es como el karate: dos jugadores compiten,
se saludan el uno al otro.
Es el concepto japonés de respeto."
Además de respeto, los videojuegos
se basan en otro concepto: el secreto. Cuando,
después de seis años de desarrollo,
Pokémon salió finalmente al
mercado, incluía 150 monstruitos. Para
ese entonces, 1996, el Game Boy era una tecnología
casi anacrónica. Los directivos de
Nintendo notaron extrañados que el
juego tenía una aceptación tremenda
y pronto descubrieron una de las causas. Satoshi
había escondido sin contarle a nadie
un monstruo más, que sólo era
posible conseguir cuando dos jugadores se
conectaban y jugaban juntos. El monstruito
número 151 se convirtió enseguida
en una leyenda infantil. Las ventas del juego
se multiplicaron. Como explicó Tajiri:
"El verdadero disfrute de los videojuegos
radica en su simplicidad y en la elaboración
de una gran trampa". A punto de convertirse
en uno de los diseñadores de juegos
top, Satoshi tenía su revista cerca
de la quiebra y había vuelto a vivir
a la casa de sus padres. Un deshonor para
cualquier otro joven japonés, aunque
no para él.
En un arranque de vanidad, bautizó
al personaje principal de la serie, un chico
de 10 años que recorre el mundo juntando
pokémones, como él -fuera de
Japón, el personaje se Ilama Ash-.
Y desarrolló la idea que haría
de Pokémon un fenómeno de proporciones
ilimitadas: aunque el objetivo final del juego
es tener todos los pokémones, la cantidad
de bichos aumenta a medida que se avanza.
Así, el juego no termina nunca.
Hoy, el tímido creador de 35 años,
tiene sus oficinas en un edificio intrascendente
de Setagaya, un barrio de universidades. Como
rutina, se mantiene despierto durante 24 horas
seguidas y después duerme doce, un
ritmo difícil de seguir para cualquiera
que no sea una criatura virtual. "Trabajé
así los últimos tres años
-le dijo a Time-. Para tener ideas es mejor
estar despierto día y noche",
recomendó.
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Jueves 27 de Diciembre de 2007
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